Κλασικό στροβοσκόπιο.
Αν Fo = fo η γραμμή θα φαίνεται ακίνητη
Αν Fo < fo η γραμμή θα φαίνεται να κινείται αργά αριστερόστροφα
Αν Fo > fo η γραμμή θα φαίνεται να κινείται αργά δεξιόστροφα
Έχω ένα παλιό πικάπ που ελέγχω αν γυρίζει σωστά συγκρίνοντας τη συχνότητα περιστροφής με αυτή του εναλλασσόμενου ρεύματος.
Η στροβοσκοπική μέθοδος είναι πολύ συνηθισμένη στα συνεργεία αυτοκινήτων και σε πολλούς τομείς της βιομηχανίας.
Ακριβώς Δία !
Το πρόβλημα έχει και μια πολύ σοβαρή εφαρμογή στον φωτισμό χώρων που χρησιμοποιούν λαμπτήρες φθορισμού . Επειδή η τάση απο το δίκτυο μηδενίζεται δύο φορές σε μια περίοδο ( και η συχνότητα της εναλασσόμενης τάσης του δικτύου είναι 50 Hz ) , η τάση μηδενίζεται με συχνότητα 100 Hz . Εξοπλισμός που έχει στρεφόμενα μέρη τα οποία περιστρέφονται σε αρμονικές των 100 Hz λοιπόν ( π.χ. 200Hz , 300Hz...1000Hz κτλπ.) φαίνονται να είναι ακίνητα ή να κινούνται πολύ αργά . Αυτό μπορεί να οδηγήσει σε ατύχημα . Για αυτό ο ηλεκτρολόγος που κάνει μια μελέτη φωτισμού θα πρέπει να είναι πολύ προσεκτικός σε τέτοια θέματα διότι αφορούν την ασφάλεια .
Συνήθως ο τρόπος που αντιμετωπίζεται αυτό το πρόβλημα είναι είτε η τροφοδοσία με συνεχές ρεύμα , είτε η οδήγηση των λαμπτήρων με κατάλληλη συχνότητα , είτε με τριφασική παροχή , έτσι ώστε όταν μια φάση μηδενίζεται , να μην μηδενίζεται γενικά η τάση .
Υπάρχει μάλιστα ένα πολύ ενδιαφέρον και πολύ θεμελιώδες ζήτημα που κρύβεται σε αυτό το πρόβλημα . Στην ουσία η διακοπή του φωτός με συχνότητα Fo , κυριολεκτικά μας εξαναγκάζει να "δειγματοληπτούμε" την θέση της κόκκινης ρίγας ( η οποία στην ουσία μας "προδίδει" κατά κάποιο τρόπο την γωνιακή περιστροφή του δίσκου ) με συχνότητα Fo . Εαν σας βοηθάει σκεφτείτε οτι η δειγματοληψία είναι σαν κάποιος να σας ζητάει να έχετε κλειστά τα μάτια σας και να τα ανοίγετε κάθε 1/Fo δευτερόλεπτα για να παρατηρείτε που είναι η κόκκινη ρίγα .
Ένα βασικό θεώρημα στην επεξεργασία σημάτων , αυτό του Shannon λέεπ πως όταν δειγματοληπτείς ένα σήμα με συχνότητα μικρότερη απο το διπλάσιο της μεγαλύτερης συχνότητας που περιέχει , είναι αδύνατο να ανακατασκευάσεις το αρχικό σήμα . Δηλαδή μας είναι αδύνατο να προσδιορίσουμε την συχνότητα περιστροφής του δίσκου εαν Fo < 2fo .
Τι σημαίνει αυτό για τα μάτια μας όμως ; Σημαίνει οτι εκλαμβάνουμε λανθασμένα την συχνότητα περιστροφής του δίσκου λόγω της εμφάνισης του φαινομένου της αναδίπλωσης ή αλλοίωσης . Αντιλαμβανόμαστε δηλαδή λανθασμένη συχνότητα σε σχέση με την πραγματική που περιέχει το σήμα μας . Και συγκεκριμένα σε αυτό το πρόβλημα , όχι απλώς εκλαμβάνουμε λανθασμένα την πραγματική συχνότητα περιστροφής του δίσκου , αλλά εκλαμβάνουμε λανθασμένα ακόμα και την φορά περιστροφής του , όπως επισήμανε ο Δίας !
Για παράδειγμα εαν Fo = 1/(3/4)T = 4fo/3 , δηλαδή ο λαμπτήρας ανάβει ακαριαία με συχνότητα Fo = 4fo/3 > fo , βλέπουμε αρχικά την κόκκινη ρίγα στην θέση 0°( οριζόντια με το δάπεδο και φορά δεξιά) , μετά σε θέση 270° ( κατακόρυφη με φορά προς τα κάτω ) , μετά πάλι στην θέση 0° , μετά στην θέση 90° ( κατακόρυφη με φορά προς τα πάνω ) κ.ο.κ. Η μαύρη γραμμή είναι η πραγματική θέση της ρίγας συναρτήσει του χρόνου . Οι κόκκινες γραμμές αντιστοιχούν στις στιγμές που ο λαμπτήρας ανάβει και εντοπίζουμε την ρίγα . Η πράσσινη καμπύλη αντιστοιχή στην κίνηση της ρίγας όπως την καταλαβαίνουμε εμείς ως παρατηρητές . Όπως είναι φανερό , νομίζουμε οτι η κόκκινη ρίγα κινείται δεξιόστροφα , και όχι αριστερόστροφα !
Απο την άλλη εαν Fo = fo , η κόκκινη ρίγα όπως φαίνεται , παρατηρείται συνεχώς στην θέση θ = 0° , οπότε δεν καταλαβαίνουμε οτι έχει μετακινηθεί .
Fun fact : Όσοι είστε gamers θα έχετε παρατηρήσει μια ρύθμιση που ονομάζεται anti-aliasing filtering στις ρυθμίσεις γραφικών των παιχνιδιών σας . Ίσως να μην ξέρετε τι ακριβώς κάνει αυτή η ρύθμιση αλλά σίγουρα θα έχετε καταλάβει οτι όταν το ενεργοποιείτε , τα γραφικά που αφορούν ακμές για παράδειγμα γίνονται αισθητικά πιο όμορφα . Σίγουρα θα έχετε παρατηρήσει όμως και οτι ο υπολογιστή σας ζορίζεται παραπάνω σε σχέση με πριν . Τι ακριβώς συμβαίνει ;
Επί της ουσίας ακριβώς το ίδιο φαινόμενο που συζητήσαμε παραπάνω υπάρχει και στο παιχνίδι σας . Η διαφορά εδώ είναι οτι αυτό το φαινόμενο της αναδίπλωσης συμβαίνει στον χώρο πλέον και όχι στον χρόνο . Η σκηνή του παιχνιδιού σας ενδέχεται να απεικονίζει φυσικά αντικείμενα τα οποία χωρικά έχουν μεγάλη επανάληψη στοιχείων/μοτίβων ( λόγου χάρη ένας φράχτης ή ένας τοίχος απο τούβλα ) . Όταν η χωρική συχνότητα επανάληψης αυτών των στοιχείων είναι πολύ μεγάλη , με αποτέλεσμα μια χωρική εναλλαγή να είναι τόσο γρήγορη ώστε να χάνεται μεταξύ γειτονικών pixels , η εικόνα χαλάει . Ένας τρόπος να διορθωθεί το πρόβλημα είναι η αύξηση της ανάλυσης της οθόνης ( θυμηθείτε , πιο πυκνό πλέγμα απο pixel σημαίνει οτι δειγματοληπτείτε την πραγματική εικόνα με μεγαλύτερη χωρική συχνότητα ) . Μια άλλη λύση όμως είναι η ενεργοποίηση της περίφημης ρύθμισης του anti-aliasing φίλτρου . Αυτό , αντί να αυξήσει την συχνότητα που δειγματοληπτούμε την εικόνα για να την παρουσιάσουμε στον χρήστη μέσω της οθόνης , προσπαθεί να ξεφορτωθεί αυτές τις υψηλές χωρικές συχνότητες . Αυτό πρέπει να παραδεχτούμε οτι ακούγεται πολύ πιο λογικό καθώς αύξηση της ανάλυσης της οθόνης σημαίνει μεγαλύτερη απαιτούμενη επεξεργαστική ισχύ , και δεν συμφέρει τόσο δεδομένου οτι το πρόβλημα υπάρχει μόνο σε συγκεκριμένα μέρη της εικόνας που βλέπουμε . Υπάρχει κάποιο μειονέκτημα ; Φυσικά και υπάρχει . Όταν πετάς αυτή την υψίσυχνη πληροφορία , ενώ βελτιώνεις αισθητικά την εικόνα που βλέπεις στην οθόνη , ταυτόχρονα έχεις χάσει λεπτομέρειες και ακρίβεια . Κοινώς προκαλείς μια "θολούρα" .
Ελπίζω να ήταν κάπως ενδιαφέρον πρόβλημα !